Diversification des capacités offensivesCette restructuration des sorts de protection a laissé la place à quelques nouveaux sorts pour le Féca, lui débloquant sa quatrième voie élémentaire : celle de l’air !Et nous en avons profité pour remanier son panel de sorts offensifs afin d’équilibrer ses quatre voies élémentaires tout en leur donnant chacune un rôle.Chaque voie élémentaire du Féca s’articule autour de trois sorts ayant pour chacun une particularité :
-Vol des caractéristiques dans son élément (au niveau 6, c’est un vol de 80 hors CC),
-Capacité qui suit celle de sa voie (retrait PA, retrait PM, retrait PO ou micro-placement),
-Glyphe qui vient compléter les capacités offertes par la voie élémentaire associée.
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La voie Terre (et neutre) hérite de capacités de retrait de PA et d’une bonne force de frappe à moyenne distance.
Elle garde pour le retrait PA son sort Aveuglement qui possède désormais une zone d’effet mais qui devient limité à un lancer par tour. Retour du Bâton se lance désormais uniquement en diagonale et permet toujours de voler de la force.
Elle gagne en plus de cela le Glyphe d’aveuglement qui occasionne des dommages terre et retire des PA esquivables aux ennemis (5 au niveau 6) tant qu’ils restent à l’intérieur.
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La voie Feu est désormais la voie du retrait de PM et garde de très bons dommages à moyenne distance également. Attaque naturelle permet désormais de voler de l’intelligence et ses dommages sont augmentés mais sa portée est réduite et n’est plus modifiable.
Un second sort de dommages feu fait son apparition : il occasionne des dommages à très courte portée (2-3PO) retire une bonne quantité de PM.
Pour compléter ces deux sorts, il reste bien évidemment le glyphe enflammé qui a désormais la particularité de retirer des PM (4 esquivables) aux ennemis qui resteraient dessus.
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La voie Eau permet de retirer de la portée mais ne se joue qu’à longue distance.
Bulle retire donc de la portée aux ennemis tandis qu’Attaque Nuageuse voit ses dommages augmentés mais a désormais une portée minimale de 3.
Le Glyphe Eau, qui remplace le glyphe d’immobilisation, retire 6PO (au niveau 6) et occasionne des dommages Eau en début de tour.
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La voie Air n’est utilisable qu’à très courte distance mais profite de sorts de zone et de micro-placement.
Elle a donc logiquement ses sorts de dommages directs : l’un vole de l’agilité en ligne de 3 cases et ne se lance qu’à 2 cases tandis que l’autre attire d’une case avec une zone d’effet en cône.
Le glyphe, qui vient en remplacement du glyphe agressif, se lance à courte portée, occasionne des dommages Air et attire vers son centre en début de tour en plus de réduire les dommages finaux des cibles qui resteraient à l’intérieur.